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Guia Definitivo de Como Jogar Truco

Aprenda a jogar truco, ordem do truco, sequência das cartas, poder das manilhas e as regras do truco

COMO JOGAR TRUCO

O Truco é um jogo de cartas de turno que combina habilidade mental, estratégia e blefe.

Pode ser jogado individualmente ou em duplas.

OBJETIVO

O objetivo do Truco é alcançar 12 tentos.

Para isso, o jogador ou dupla deve vencer os turnos.

TURNO

O Truco é disputado em turnos.

Truco Paulista: representa uma etapa da partida e inicia valendo 1 tento. Contudo, este valor pode ser aumentado para 3, 6, 9 e até 12 tentos. Cada turno é disputado em um conjunto de 3 rodadas.

Truco Mineiro: similar à versão paulista, o turno começa valendo 2 tentos. Este valor pode ser aumentado para 4, 6, 10 e até 12 tentos. A dinâmica também envolve a melhor de 3 rodadas para definir o vencedor.

RODADA

Uma rodada representa uma fase do turno onde cada jogador apresenta uma carta.

O jogador ou dupla que exibe a carta de maior valor ganha a rodada.

Vencendo duas rodadas, o jogador ou dupla é declarado vencedor e o placar é aumentado conforme o valor do tento do turno.

TENTO

Representa o sistema de pontos de uma partida: 1 tento é equivalente a 1 ponto.

BARALHO

O Truco é disputado com um baralho francês ou um baralho espanhol.

O baralho é composto por 40 cartas, sem os 8, 9 e 10 e 4 naipes: Copas, Espadas, Ouros e Paus.

Cada naipe possui 10 cartas.

Cartas do baralho espanhol
Cartas do baralho francês

SEQUÊNCIA DAS CARTAS

A sequência das cartas no Truco é diferente da sequência tradicional do baralho.

A sequência ou ordem das cartas de maior para menor no truco é a seguinte:

Sequência ou ordem das cartas no baralho espanhol da maior para menor
Sequência ou ordem das cartas no baralho francês da maior para menor

Observação: No Truco, o naipe das cartas não tem relevância, exceto para as manilhas.

DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS

A distribuição das cartas é no sentido anti-horário, realizada pelo "pé" da mesa distribuindo 3 cartas para cada jogador e por último a vira.

No jogo, o "pé" é conhecido por jogar sua carta por último.

Ele também é responsável por distribuir as cartas do turno.

Na rodada ele fica à direita do "mão".

MÃO

No jogo, "mão" refere-se ao jogador que inicia cada rodada lançando sua carta.

Na primeira rodada, o "mão" é o jogador à esquerda do "pé". Nas rodadas subsequentes, o "mão" passa para o jogador que jogou a carta mais forte na rodada anterior.

VIRA

No Truco Paulista, após o "pé" distribuir três cartas para cada jogador, a próxima carta é colocada virada para cima na mesa e é chamada de "vira".

As cartas subsequentes ao "vira" são chamadas de manilhas.

No Truco Mineiro, o conceito de "vira" não existe e as manilhas são fixas.

MANILHAS

As manilhas são as cartas de maior valor no jogo, seguindo a ordem do mais forte para o mais fraco: paus, copas, espadas e ouros.

Há uma distinção entre as manilhas do Truco Mineiro e do Truco Paulista.

No Truco Mineiro, as manilhas são fixas, enquanto no Truco Paulista, elas são determinadas pelas cartas subsequentes ao "vira".

Manilhas do Truco Mineiro Baralho Espanhol
Manilhas do Truco Mineiro Baralho Francês
Manilhas do Truco Paulista Baralho Espanhol
Manilhas do Truco Paulista Baralho Francês

As manilhas tem nomes especificos para cada naipe no jogo de truco:

  • Paus/Zap/Gato: Manilha de maior valor, do naipe de paus.
  • Copas/Copeta/Copilha: Segunda manilha, do naipe de copas.
  • Espadas/Espadilha: Terceira manilha, de naipe de espadas.
  • Ouros/Pica-fumo/Mole: Quarta manilha do naipe de ouros.

No Truco Paulista, a hierarquia das cartas é influenciada pela manilha. Por exemplo, se o "vira" for um 4, as manilhas, que representam as cartas mais potentes, serão os 5. Assim, a ordem de poder das cartas se reajusta conforme ilustrado na imagem a seguir:

Manilhas do Truco Paulista com ordem das cartas alterada

PARTIDA

No Truco, a dinâmica da partida pode variar de acordo com a preferência dos jogadores.

Quando disputado em "melhor de 1", o jogo é decidido de forma rápida e direta, com a vitória sendo concedida ao primeiro que alcançar 12 tentos.

Já no formato "melhor de 3", a disputa se estende, requerendo que o jogador ou dupla vença duas das três partidas.

No Clube do Truco, oferecemos flexibilidade para nossos jogadores. Ao jogar gratuitamente, você tem a opção de escolher o formato "melhor de 1".

Em nossos campeonatos organizados pela plataforma de competições, adotamos sempre o formato "melhor de 3" para as partidas.

TRUCO

É um pedido para elevar o valor do turno ou aumento de aposta.

Se o adversário ou dupla adversária aceitar, no Truco Paulista, o turno passa a valer 3 tentos. Já no Truco Mineiro, o turno passa a valer 4 tentos.

SEIS, NOVE, DEZ E DOZE

Todos representam um pedido para elevar a aposta, semelhante ao TRUCO.

Contudo, no Truco Mineiro, o pedido de NOVE é inexistente, enquanto no Truco Paulista, o pedido de DEZ é inexistente.

CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR

Quando, em uma rodada, a carta de maior valor jogada de cada time tem o mesmo valor.

Veja o exemplo da imagem abaixo:

Exemplo de Rodada Empatada no Truco

MÃO ESPECIAL

Tanto no Truco Mineiro quanto no Truco Paulista, ao atingir um determinado número de tentos, o jogador ou a dupla tem uma decisão estratégica a fazer. Podem conferir suas cartas e optar por continuar jogando ou não.

Truco Mineiro: Mão de 10

No Truco Mineiro, esse momento ocorre quando se alcança 10 tentos.

Em partidas de duplas ou individuais, ao atingir esse marco, a rodada passa a valer 4 tentos, nomeada de "trucada". Caso a decisão seja de não jogar, o adversário ou equipe adversária ganha 2 tentos.

Truco Paulista: Mão de 11

No Truco Paulista, essa decisão ocorre ao atingir 11 tentos.

Tanto em jogos individuais quanto de duplas, se decidirem jogar, a rodada passa valer 3 tentos. Optando por não jogar, o adversário ou equipe adversária leva 1 tento.

MÃO DE FERRO

É quando ambas as duplas ou jogadores alcançam a mão especial.

É um confronto direto. Quem vencer, leva a partida.

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