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Regras Para Jogar Truco Mineiro

Aprenda a jogar, suas regras, ordem das cartas, manilhas, história, diferenças entre o truco mineiro e o paulista

MANILHAS - são as cartas com maior valor no Truco. No Truco Mineiro, as manilhas são fixas.
Da mais valiosa para a menos valiosa, as manilhas no truco mineiro são:

  • 4 de paus (Zap, Gato ou Zorro)
  • 7 de copas (Copas, Copeta ou Copilha)
  • A de espadas (Espadilha ou Espada)
  • 7 de ouros (Pica-Fumo, Bebinho, Ouros ou Mole)

Manilhas Baralho Frânces

Manilhas Baralho Espanhol


RODADA - Para vencer um turno é preciso de duas vitórias em até 3 rodadas. Cada rodada, um jogador joga uma carta. A carta mais forte ganha a rodada.

TURNO - Vale um ponto e pode ser aumentado para 4, 6, 10 e 12 pontos. É disputado em melhor de 3 rodadas.

PARTIDA - Vence a partida o jogador ou dupla que atingir 12 pontos. Os pontos são conquistados em cada turno (de até 3 rodadas cada).

MELHOR DE 1 ou 3 - Você pode escolher a vitória em apenas uma partida ou em melhor de três partidas.

TRUCO - Trucar é pedir para aumentar a aposta. Esse pedido só pode ser feito na sua vez. Se o jogador ou dupla adversária aceitar, o turno passa a valer 4 pontos, se o jogador ou dupla adversária não aceitar o desafiador ganha 2 ponto e começa um novo turno.

SEIS - Aumenta mais ainda a aposta de truco. De 4 passa a valer 6 pontos. Mas se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 4 pontos.

DEZ - Aumenta mais ainda a aposta de 6 passando a valer 10 pontos. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 6 pontos.

DOZE - Aumenta mais ainda a aposta de 10 passando a valer 12 pontos. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 9 pontos.

MÃO DE DEZ - O primeiro jogador ou dupla que somar 10 pontos, consegue olhar as cartas um do outro e avaliar se jogam ou não o turno. O turno que inicia com a Mão de Dez já começa valendo 4 pontos, e caso o jogador ou dupla não aceite começar o turno, o turno acaba e dá 2 pontos ao(s) adversário(s).

MÃO DE FERRO - É a Mão de Dez especial, quando as ambas as duplas somam 10 pontos simultaneamente na partida.

ESCONDER CARTA - Na sua vez de jogar, é possível esconder a carta ao invés de jogar na mesa, como tática de blefe. Não é permitido esconder a carta na primeira rodada.


FORÇA DAS CARTAS (DE MAIOR PRO MENOR)

Baralho espanhol

Baralho francês

LEGENDA

Manilha de paus

Manilha de copas

Manilha de espadas

Manilha de ouros

3 (qualquer naipe)

2 (qualquer naipe)

Ás ou 1 (qualquer naipe)

K ou 12 (qualquer naipe)

J ou 11 (qualquer naipe)

Q ou 10 (qualquer naipe)

7 (qualquer naipe)

6 (qualquer naipe)

5 (qualquer naipe)

4 (qualquer naipe)

BLEFES - Envie sinais para seu parceiro que você possui manilhas.

CAIU DO JOGO?
Caso um jogador fique sem conexão ou bateria, um robô entrará no lugar do mesmo. O robô tem uma dificuldade de jogo média.

EXPULSÃO
Você é expulso de uma partida caso seja realizado 3 jogadas automáticas. Acima de 3 será banido do jogo por 24 horas.

TEMPO
Cada jogador tem 30 segundos para fazer a jogada em sua vez. Caso não seja feita, será jogada à mesa, automaticamente, a primeira carta da mão.


Importante lembrar

Pode ser jogado em 4 jogadores (2x2 em duplas) ou 2 jogadores (1x1).
É jogado com 40 cartas (retirar: 8, 9, 10 e Curingas).
Em caso de empate na primeira rodada, vencerá o turno quem ganhou a segunda rodada.
Em caso de empate na segunda rodada, vencerá o turno quem ganhou a primeira rodada.
Em caso de empate na primeira e segunda rodada, vencerá o turno quem ganhar a terceira rodada.
Em caso de empate na terceira rodada, vencerá o turno quem ganhou a primeira rodada.
Em caso de empate em todas as três rodadas, ninguém pontuará.

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